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unilogo Universität Stuttgart
Institut für Visualisierung und Interaktive Systeme

Videosequenz: Simulation von Stoffen

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Simulation von Stoffen mittels verschiedener Auflösungen:

Die "Auflösung" des Stoffes ist die Anzahl Quadrate, in die er unterteilt wird. Jedes Quadrat wird dann noch in 2 Dreiecke halbiert. Jede Verdopplung der Auflösung bedeutet eine Vervierfachung der Dreiecke und des Rechenaufwandes.

Auflösung 10x10

Stoff 010x010 Wireframe 010x010 Da nur die Eckpunkte der Dreiecke auf Kollision überprüft werden, durchdringen einige Flächen den Tisch.
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Bildgrösse: 640x480
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Auflösung 20x20

Stoff 020x020 Wireframe 020x020 Es gibt immer noch Durchdringungen, wenn auch weniger. Die Einteilung in Dreiecke läßt sich noch erahnen.
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Auflösung 40x40

Stoff 040x040 Wireframe 040x040 Insgesamt sieht der Stoff realistischer aus, aber es entstehen Risse. Dies liegt daran, dass zu große Kräfte auf die immer kleiner werdenden Federn wirken. Die Impulse überspringen mehrere Federn zwischen zwei Rechenschritten, was zu Fehlern führt.
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Auflösung 160x160

Stoff 160x160 Wireframe 160x160 Abgesehen von der "Bruchkante" verhält sich der Stoff sehr realistisch. Hier allerdings treten jetzt sehr viele Fehler auf.
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Garment (entspricht etwa Auflösung 160x160)

Stoff Garment Wireframe Garment Garment bedeutet, den Stoff zufällig in Dreiecke aufzuteilen. Dadurch sind die Kanten der Dreiecke nicht mehr alle entlang einer Linie, der Stoff hat im Inneren keine durchgängigen "Kanten" mehr. Die Kräfte, die auf den Stoff wirken, verteilen sich so besser, was Rechenfehler vermindert. Außerdem wird versucht, möglichst keine Dreiecke mit spitzen Winkeln zu erstellen, da dies ebenfalls problematisch bei der Berechnung ist.
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