3D-Texturen ermöglichen es, direktes Volumenrendering mit Hardware Unterstützung auszuführen.
Dadurch werden akzeptable Frameraten erreicht, die ein interaktives arbeiten mit den Volumendaten
ermöglichen.
Grundalgorithmus: Das Volumen wird als 3D-Textur gespeichert. Aus dieser Textur werden
Scheiben, die parallel zur Blickrichtung liegen, herausgeschnitten und mit einer geeigneten
Blending-Funktion übereinander im Framebuffer abgelegt.
Im Vortrag werden Techniken gezeigt, wie Iso-Surfaces unter verwendung von 3D-Texturen schattiert
dargestellt werden können. (Unter Verwendung von OpenGL).
Ausserdem wird gezeigt, wie Volumen geclippt werden können,
und wie man sie mit mehreren Transferfunktionen für unterschiedliche
Bereiche klassifizieren kann.
Bilder
Anwendung eines Clipping-Körpers:
Maschinenblock, schattiert dargestellt. (Mit jeweils anderer Transferfunktion):
Literatur
Meißner, Hoffmann, Straßer:
Enabling Classification and Shading for 3D Texture Mapping
based Volume Rendering using OpenGL and Extensions,
Visualization 1999.
[pdf][ps]
Westermann, Ertl:
Efficiently Using Graphics Hardware in Volume Rendering Applications,
Siggraph 1998.
[pdf] (Fehler mit Acrobat Reader)
[ps]
(Paper für den Test, ohne Sektion 4)
Behrens, Ratering:
Adding Shadows to a Texture-Based Volume Renderer,
Symposium on Volume Visualization 1998.
[pdf][ps]