oder: Fast Volume Rendering Using a Shear-Warp Factorization of the Viewing
Transformation
Volumen Rendering ist eine äußerst rechenintensive
Angelegenheit. Und oft konnten einigermassen interaktive Frame-Raten nur
erreicht werden indem entweder sehr schnelle Rechner benutzt wurden oder wenn man
einen Kompromiss zu Lasten der Bildqualität einging. Der Shear-Warp-Algorithmus
verzichtet auf trilineare Interpolation und nutzt gewisse Zusammenhänge im
vorhandenen Volumen, was zu einer deutlich schnelleren Darstellung führt.
Am Schluss werde ich noch ganz kurz darauf eingehen wie man den Algorithmus
hardware-mässig beschleunigen kann: zum einen durch Einsatz massiv paralleler Rechner,
und zum anderen mit modernen Grafikkarten.
Wer Interesse hat kann sich den "Multi-Texture Volume
Renderer" von Klaus Engel ansehen. Hier kann man Volumen-Visualisierung in
Aktion erleben und einige Parameter verändern, um zu sehen welche Auswirkungen
das auf Geschwindigkeit und Bildqualität hat. (Das Programm benötigt eine
GeForce-Karte. Da es jedoch sowohl eine Windows- als auch eine Linux-Version
gibt sollte das Programm auf den GeForce-Rechnern im Pool laufen. Alternativ im
Pool der Visualisierungsabteilung.)
[LL94] Fast Volume Rendering Using a Shear-Warp Factorization of the Viewing
Transformation.
Lacroute, Levoy. Siggraph 1994.
(Paper für den Test)
[ps][pdf]
[REBGE00] Interactive Volume Rendering on Standard PC Graphics Hardware Using
Multi-Textures and Multi-Stage Rasterization.
Rezk-Salama, Engel, Bauer, Greiner, Ertl. Workshop on Graphics Hardware 2000.