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Grundlagen der interaktiven Systeme (Blatt 1)
Betreuer: Martin Kraus, Klaus
Engel, Norbert Frisch, Sabine Iserhardt-Bauer
Grundlagen der
interaktiven Systeme (Blatt 1)
Aufgabe 1.1 [4 Punkte] Theorie von Norman
Beschreiben Sie die Stadien einer Handlung nach der Theorie von Norman und
geben Sie Möglichkeiten an, den Benutzer in den unterschiedlichen
Stadien zu unterstützen.
Erläutern Sie anhand von Beispielen die Begriffe Abbildung,
Affordance und Rückkopplung.
Bewerten Sie die Bedienung eines weiteren Gerätes anhand der Terminologie
von Donald Norman. Gute Beispiele sind unter anderem: Videorecorder,
Fotoapparate, Drucker, Kopierer, Kameras und Geldautomaten.
Strukturieren Sie die Bewertung anhand folgender Fragen:
- Sind die Bedienelemente klar erkennbar?
- Ist erkennbar, welche Funktion sie haben?
- Ist die Anordnung der Bedienelemente übersichtlich?
- Ist erkennbar, in welchem Zustand sich das Gerät befindet?
- Gibt es eine Form von Diagnose, wenn ein Fehler aufgetreten ist
und ist diese verständlich?
Bewerten Sie ein weiteres Gerät dahingehend, ob die wichtigen
Aufgaben gut unterstützt werden.
Überlegen Sie sich, welche Fehlbedienungen verhängnisvoll sind,
und ob diese durch das Design der Benutzungsschnittstelle leicht
auftreten können oder nicht (Beispiel: das Vergessen einer
ec-Karte in einem Geldautomaten).
Aufgabe 1.2 [3 Punkte] Geschichte der interaktiven System
Surfen Sie auf den Seiten der ACM SIGCHI (http://www.acm.org/sigchi)!
Unter anderem ist dort ein Link auf ``The Personal Computing History Page''
(http://www.histech.rwth-aachen.de/www/quellen.html)
und von dort auf den Artikel ``As We May Think'' von Vannevar Bush
(veröffentlicht 1945).
Lesen Sie in diesem Artikel die Beschreibung des ``memex'' nach
und stellen Sie dar, welche Konzepte des memex sich in PCs, Internet,
Datenbanken und elektronischen Büchern wiederfinden,
und wie diese heute üblicherweise genannt werden. Welche technischen
Erfindungen hat Bush in diesem Zusammenhang nicht vorhergesehen?
bitte wenden
Aufgabe 1.3 [3 Punkte] Java-Programmierung
Suchen Sie im Internet (z. B. unter http://java.sun.com) und
in der Informatik-Bibliothek nach
Büchern, Skripten und anderer Java-Dokumentation.
Geben Sie Autoren und Buchtitel von 5 Büchern über Java (oder spezielle
Aspekte von Java) an, die Ihnen in der Bibliothek oder vollständig im
Internet (URL angegeben) zur Verfügung stehen.
Ergänzen Sie folgendes Java-Programm mit Kommentaren
und ersetzen Sie den Block mit
g.drawLine(...)-Anweisungen durch einen Block
aus g.drawLine(...)-Anweisungen, der die Initialen
Ihres Namens mit wenigen Linien zeichnet. Compilieren Sie anschließend
das Programm und senden Sie sowohl Ihren Quellcode (Datei mit
der Endung .java) als auch das compilierte Java-Programm
(Datei mit der Endung .class) mit Ihrem vollen Namen an
die E-mail-Adresse
gis-uebungen@informatik.uni-stuttgart.de
Vorgegebenes Java-Programm:
import java.awt.*;
class LinesDemo extends Frame
{
public static void main(String args[])
{
LinesDemo demo;
demo = new LinesDemo();
demo.pack();
demo.setVisible(true);
}
public Dimension getPreferredSize()
{
Dimension size;
size = new Dimension(200, 220);
return size;
}
public void paint(Graphics g)
{
g.drawLine(50, 100, 80, 90);
g.drawLine(150, 100, 120, 90);
g.drawLine(50, 150, 100, 180);
g.drawLine(100, 180, 150, 150);
}
}
Abgabe: Mittwoch, 3. 11. 1999, vor der Vorlesung
Sabine Iserhardt-Bauer
Mon Oct 25 17:38:29 MES 1999
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